トレンド

eスポーツは世界的に認められる競技になる

※本記事は2017年10月29日の内容を加筆・修正しています。

eスポーツの時代が到来しようとしています。

eスポーツは、今後オリンピック級の競技になでしょう。僕はゲーマーたちが熱狂している状況に市場拡大の魅力を感じています。2022年に行われる『アジア競技大会』では、eスポーツを種目として導入する予定となっています。

この記事ではeスポーツ市場について、さくっと読んで理解できるような構成となっています。最後まで読んで今後のビッグトレンドに備えてくださいね。

eスポーツの現在

iPhoneの登場以降、スマートフォンの普及でゲームに興味を持ち、人々の生活の一部になってきた一方で、PCなどのネットゲーム界ではプロゲーマーが続々と輩出され、日本では給料制のプロゲーマーチームも出現しました。養成学校まで開講され始めている状況です。スポンサーも付き、年々市場規模が拡大しています。

以下の動画がeスポーツの大会の様子です。

熱狂度が伝わりましたか?とにかくアツいんです!!

特に世界で人気を集めているゲームが『LOL(League of Legends:リーグ・オブ・レジェンド)』です。LOLは、eスポーツを理解する上では知っておかなければならないタイトルの一つです。賞金は約74億円です!(※2021年1月時点)

そして賞金の高さでは『Dota2』が約236億3,800万円でトップゲームタイトルです。こちらも世界中で注目されています。ちなみに、中国と韓国は2000年代から積極的に賞金のある大会を開いていた記憶があります。

eスポーツ市場が盛り上がるためには、「企業」、「国」、「ユーザー」の3者が一緒に盛り上げていく必要があります。ここ数年でその流れが活発になってきたので楽しみです。

では、その中でも最も重要な鍵となる、「ユーザー」について解説していきますね。

職業としてのeスポーツプレイヤー

eスポーツを盛り上げるユーザーには、次の3つのタイプが存在します。

  • 一般プレイヤー
  • プロプレイヤー
  • ゲーム実況者(配信者)

一般プレイヤーはお金を得ず楽しくゲームをプレイする人のことです。

プロプレイヤーは職業としてお金をもらいながら、eスポーツをプレイし、大会で優勝を目指す人です。今、各企業は新しくeスポーツチームを作り、選手の育成や獲得に躍起になっています。

ゲーム実況者は、ネット上で生放送や動画配信をすることで企業から対価をもらい業界に貢献する人です。以前、中国上海でネット生放送企業と契約し、3年で15億円(日本円換算)で契約していたプレイヤーもTVで特集されていました。

金額に驚くかもしれませんが、プロ選手も欧米では年俸制でトレードなどで取引がされています。まるでプロ野球やサッカーの世界です。

それに、中国はゲーマー人口も多いだけでなく、特に市場の成長性が高いです。なので、今後も業界を牽引していくでしょう。

では、どんな企業が業界を引っ張っていっているのかについても解説していきますね。

eスポーツは中国企業が王者

ゲームといえば、SONYや任天堂など世界的な日本企業がありますが、実は世界一のゲーム企業は中国企業です。

それがテンセント(腾讯)です。

テンセントは業界の王者として、売上を伸ばし続けています。先ほど紹介したLOLという有名ゲームタイトルのオーナーもテンセントです。LOLを運営する米ライオットゲームズを2011年に買収しeスポーツ界の代表企業になりました。

また、テンセント(TiMi Studios)が提供するゲームタイトル「王者荣耀(おうじゃえいよう)」が中国でトップの売上を誇るタイトルとなっており、どの企業も勝てない状況が続いています。

王者荣耀は中国向けに提供されているタイトルです。では、王者荣耀がどのくらいの売上を出しているのかを見てみましょう。

これは2021年1月の世界のモバイルゲーム売上です。

ご覧のとおり、王者荣耀がトップを専有しています。2位はPUBG(PlayerUnknown’s Battlegrounds)で韓国企業です。随分前からこの状態が続いています。

実際に僕も王者荣耀をプレイしていますが、他のゲームと比べても面白さはぶっちぎりだと思います。グローバル版として、「伝説対決」というタイトルが提供されていますが、そちらはそこまで盛り上がっておらず、どちらかというと中国以外では先ほど紹介したLOLが人気です。

収益化の機会が増加傾向

eスポーツ業界がどのように進歩していっているのかを確認する上で、最も重要な視点が中国です。今や、モバイルゲーム市場はゲーム業界最大のシェアを占めており、そのモバイルゲーム売上の30%前後を占めるのが中国企業です。

2CVの調査によると、モバイルゲームにおけるエンゲージメントは非常に高いという結果が出ています。

また、現在、世界のプレーヤーの20%未満が、エンゲージメントの高いプレーヤーまたはeスポーツプレーヤーということがHSBCの関係者向けレポートで明らかになっています。

この層のプレーヤーは、1日10時間以上ゲームをプレイし、平均で約179人を費やしています。今後それ以外のカジュアルゲーマーたちが、エンゲージメントの高い層に入ってくる可能性は十分考えられるため、業界全体に大きな成長の余地があると考えられます。

そこで僕が売上成長の点から注目している企業がRazerです。Razerについては以下の記事で徹底解説しています。

Razer|eスポーツ市場拡大でビッグトレンド化!ネオンカラーで世界征服Razer社について製品紹介や業績分析などを通じて徹底解説しました。...

クラウドと5Gが業界を左右する

ゲームの研究開発や運用(特にモバイルゲームの運用)は、将来的にクラウドへの依存度を高めていくと考えられています。クラウドといえばアマゾンのAWSが業界で人気ですが、テンセントが急速に発展させているテンセントクラウドにも注目です。

クラウド上で動くゲームの利点は、プレーヤーが大量のダウンロードや長いインストールプロセスを必要とせず、非常に短い時間でゲームを開始できることです。

既に、アプリをダウンロードしなくてもWechat(中国で誰もが使うチャットアプリ)内からゲームにアクセスできるミニプログラムや、ハードの性能に依存しないクラウドゲーミングシステムが完成しており、開発に力をいれています。

そのクラウド技術に5G技術が掛け合わさることで、モバイルゲームは急速な発展と遂げることになります。なので、今後はテンセントとファーウェイの提携なども考えられるため、業界からは目が話せません。

実は、eスポーツはテクノロジー業界だけでなく金融界からも期待されています。

ゴールドマンサックスやHSBCなども注目

実は、eスポーツは投資銀行からも注目されています。ゴールドマン・サックスは、既に特集ページを自社ホームページ内に作成しています。

eスポーツ 本格的なプロスポーツへ – ゴールドマン・サックス

他にも、HSBCが金融関係者向けにレポートを出していたり、eスポーツ銘柄などが入ったETFが誕生したりしています(別の機会に解説します)。

eスポーツ業界の課題

ただ、eスポーツ業界には課題もあります。それが人材です。

eスポーツの優秀な選手が足りておらず、どの企業も血眼で探していますが。しかし、明らかに足りていないのは、指導者やマネジメントをする人、運営する人たちです。

eスポーツ業界で優秀な人材になるには、様々な知識がいるといわれています。以下のニュースを見てください。

中国で初開設のeスポーツ学科の学生が今年卒業へ

このニュースによれば、「eスポーツのハイレベル人材は、経済学や管理学、メディア、コンピュータプログラミングなどの分野の知識を把握していなければならないほか、高いレベルの外国語能力が求められることもある」とあります。

業界の発展には当然人が増えていくことが重要です。人材育成についても今後、当ブログで追っていきたいと考えています。


ここまで、eスポーツ業界について書いてきました。間違いなくビッグトレンドなので、絶対に、絶対に、このビッグトレンドを見逃さないでくださいね!